Lexique :

 

/ Multimédia / Acousmatique / Max/MSP / Quadriphonie / Paysage sonore / Objet sonore / Prise de son / Magnétophone / Microphone / SCRIME / Macro / Montage / Interface / Temps réel / spatialisation /

 

* Multimédia (adj.inv. et n.m.)
Environnement de communication et installation artistique dans lesquels plus d'une technologie est employée et où l'interactivité n'est pas essentielle. Deux tendances principales se dessinent actuellement. Il y a celle qui s'intéresse surtout au traitement de banques de données, de textes, d'images et de sons et à la fusion de divers médias. Cette tendance est celle de l'hypermédia, que l'on trouve surtout dans les domaines des affaires, de l'éducation, de la médecine. Ces environnements hypermédiatiques sont normalement composés d'un ordinateur muni d'un processeur contenant une grande mémoire vive. Le système utilise un moniteur pour afficher les textes, les graphiques et les images vidéo, une souris, un clavier et parfois un écran tactile. Il doit pouvoir jouer et numériser des sons. L'ordinateur est branché à un CD-I, à un lecteur de vidéodisques, à un télécopieur, à un modem ou parfois à un système de vidéoconférence. Tous ces systèmes ont recours à un support de mémorisation, comme le CD-ROM. Même si de plus en plus d'artistes utilisent ces plates-formes hypermédiatiques, la majorité de ceux qui sont intéressés au multimédia se rattachent à l'autre tendance et cherchent à créer des environnements en jouant avec une multitude de technologies différentes, sans pour autant avoir recours ou donner accès à des banques de données. Les artistes rattachés ou représentant cette tendance produisent des oeuvres multisensorielles en croisant caméra, imprimante, capteurs, projecteurs, ordinateurs et des dispositifs de leur invention. L'interactivité intégrée à un environnement multimédia est différente de la relation interactive créée dans un environnement de réalité virtuelle. En multimédia, l'interaction est physique : l'utilisateur est à l'extérieur du dispositif et appuie sur un bouton, ou encore la chaleur de son corps ou ses mouvements déclenchent un effet. En réalité virtuelle, il y a immersion. L'utilisateur est complètement absorbé par le dispositif. Utilisé par l'Américain Stanley Gibb, en 1973, pour décrire des oeuvres qui combinent images, sons, mouvements scéniques, etc., le mot a été accepté dans le dictionnaire français en 1980. Dès 1958, lors de l'Exposition universelle de Bruxelles, le spectacle Lanterna Magika était présenté par un groupe d'artistes de Tchécoslovaquie. La mise en scène incluait des « performeurs », de la musique, la projection de diapositives et d'images de films, répondant en cela à la définition du multimédia.

* Acousmatique (n.f.)
Ce terme est attribué à Pythagore (VIe siècle avant J.-C.) qui dispensait, dit-on, son enseignement uniquement oral dissimulé derrière une tenture afin que ses disciples ne soient pas distraits par sa présence physique et puissent concentrer leur attention sur le seul contenu de son message. Plus près de nous, au début du XXe siècle, on trouve encore dans le Larousse pour tous en deux volumes : « Acousmate, n.m. (du grec Akousma, ce qu'on entend). Bruit imaginaire ou dont on ne voit pas les causes, l'auteur ». Mais en 1955, l'écrivain et poète Jérôme Peignot, lors des débuts de la musique concrète, reprend l'adjectif acousmatique, pour désigner « cette distance qui sépare les sons de leur origine » (Peignot, 1955), en occultant derrière l'impassibilité des haut-parleurs tout élément visuel auquel on pourrait les rattacher. En 1966, Pierre Schaeffer songe à intituler son Traité des objets musicaux « Traité d'acousmatique ». Enfin, vers 1974, pour marquer la différence et éviter toute confusion avec les musiques électroacoustiques de scène ou d'instruments transformés (ondes Martenot, guitares électriques, synthétiseurs, systèmes audionumériques en temps réel), François Bayle introduit l'expression musique acousmatique pour désigner une musique qui « se tourne, se développe en studio, se projette en salle, comme le cinéma ». Il s'agit donc de compositions réalisées sur un support matériel (bande magnétique ou autre, analogique ou numérique), comme le cinéma l'est sur une pellicule, et destinées à être diffusées (projetées) par un orchestre de haut-parleurs, sans participation instrumentale ou vocale en temps réel. Certains auteurs emploient aussi l'expression art acousmatique. Comme il est vrai que, depuis les années 1960, sous le vocable électroacoustique sont classées d'innombrables productions sonores sans grand rapport les unes avec les autres, hormis leur commun recours à l'électricité, il était devenu nécessaire de rendre compte, par une précision terminologique, des choix esthétiques, d'une réflexion et d'un langage spécifiques.

* Max/MSP
Logiciel de programmation orienté objet initialement développé à l'IRCAM par Miller Puckette, il constitue un environnement informatique de création musicale et sonore en temps réel, à la fois extrêmement souple et particulièrement puissant. Quelle que soit l'orientation esthétique ou le niveau du musicien, celui-ci peut y trouver des ressources pour créer ses propres outils de synthèse sonore, de composition (morphologique, harmonique, rythmique), de lecture ou le traitement d'échantillons (effets).

* Quadriphonie (n.f.)
Système d'enregistrement et de reproduction basé sur quatre canaux distincts, répartis en deux paires avant et arrière. La quadriphonie doit son existence à certaines études effectuées dans les années 1960, démontrant qu'il doit être possible de recréer un espace tridimensionnel à l'aide de quatre sources sonores placées aux quatre coins d'une pièce.


* Paysage sonore (n.m.)
Notion liée au domaine de l'environnement acoustique née des importantes recherches du Canadien Robert Murray Schafer et de son Projet mondial d'environnement sonore (World Soundscape Project), mené à l'Université Simon Fraser de Vancouver, en 1971, qui se propose de dresser une sorte d'inventaire, d'archivage sonore du quotidien de notre époque, dans une approche à la fois acoustique, écologique, symbolique, esthétique et musicale. Bien que Schafer ait émis quelques réserves sur la traduction en français du titre de son ouvrage fondamental The Tuning of the World par Le paysage sonore, cette notion s'est imposée chez bien des électroacousticiens et a suscité de nombreuses oeuvres. Celles-ci font appel à des « faits sonores », à des prises de son poétiquement riches et à des documents enregistrés chargés de sens, dans lesquels dominent les images référentielles.

* Objet sonore (n.m.)
Notion schaefferienne qu'il ne faut pas confondre avec corps sonore ou fait sonore. Tout phénomène de perception sonore qui se révèle à travers une « intention d'entendre » (visée phénoménologique) et que nous identifions globalement comme un ensemble cohérent, une entité autonome : une gestalt (voir forme). L'objet sonore est avant tout un objet d'observation, l'objet de notre écoute mais d'une écoute réduite, c'est-à-dire qui ne s'attache pas à l'origine du son mais à ses caractères propres : texture, matière, forme, etc. Les notions d'objet sonore, d'écoute réduite, d'épochè, de situation acousmatique sont au coeur de la réflexion schaefferienne. C'est en effet sur cette approche perceptive du sonore et sur de nombreuses expériences d'écoute que Schaeffer a fondé sa description (morphologie) et son classement (typologie) des sons.

* Prise de son (n.f.)
Captation du son des instruments de musique, des voix ou du bruitage afin d'obtenir la meilleure facture sonore. La facture sonore est obtenue essentiellement par le choix et la disposition des microphones, mais également par un choix approprié du lieu d'enregistrement, car l'acoustique de celui-ci est déterminante dans la qualité de l'enregistrement. Prise stéréophonique avec un couple ORTF : deux microphones unidirectionnels côte à côte, à un angle de 110 degrés environ, à une distance de 17 cm et à une hauteur de 2 m par rapport au sol. Prise stéréophonique avec un couple coïncidant : deux microphones unidirectionnels, superposés à un angle de 90 degrés. Prise binaurale ou avec une tête artificielle : deux microphones omnidirectionnels, montés sur une sphère en mousse de la taille d'une tête humaine. Elle simule l'audition humaine, en reproduisant entre autres les pavillons de l'oreille et le rôle de filtres qu'ils jouent pour les sons provenant de l'arrière. D'une efficacité exceptionnelle lorsqu'elle est écoutée au casque, elle pose autrement de nombreux problèmes de phase à cause des réflexions provenant de l'arrière. MS (pour Middle/Side) : deux capsules combinées. L'une, unidirectionnelle, fait face à la source, l'autre, bidirectionnelle, capte les sons provenant des côtés. L'équilibre variable entre les deux capsules, dont l'une est dédoublée et inversée en phase, permet d'élargir ou de rétrécir l'espace stéréophonique. Prise monophonique : prise de son utilisée pour la musique populaire, où chaque musicien est enregistré individuellement, avec un seul microphone placé très près de la source.

* Magnétophone (n.m.)
Appareil servant à enregistrer le signal audio sur une bande magnétique analogique ou numérique. Les magnétophones se distinguent par leur type (analogique ou numérique), le support utilisé (bande magnétique, cassette, cassette DAT, bande numérique), le format (1/4, 1/2, 1 ou 2 po), le nombre de pistes (2, 4, 8, 16, 24 ou 48) et l'usage (magnétophone de studio ou portatif).

* Microphone (n.m.)
Transducteur qui transforme l'énergie acoustique en énergie électrique. La plupart des microphones sont sensibles aux variations de la pression acoustique, qu'ils traduiront par une variation de tension électrique proportionnelle de faible niveau. Il existe une grande variété de microphones, dont les applications vont de l'interphone aux microphones multidirectionnels professionnels de studio. Les caractéristiques techniques des microphones concernent leur principe de construction et leur directivité.

* SCRIME
(Studio de Création et de Recherche en Informatique et Musique Électroacoustique) est une cellule d'activité rassemblant artistes et scientifiques. Son objectif est de permettre aux premiers de bénéficier d'un transfert de connaissances scientifiques et aux seconds d'une expertise musicale. Le SCRIME résulte d'une convention de coopération entre le Conservatoire National de Région de Bordeaux, l'ENSEIRB, et l'université Bordeaux 1. Les membres du SCRIME sont des chercheurs en informatique musicale du LaBRI et des compositeurs issus du Conservatoire National de Région de Bordeaux et de l'association Octandre, pour la plupart.

* Macro (n.f.)
Technique qui permet de photographier ou de filmer de petits sujets en gros plan.

* Montage (n.m.)
1. En cinéma, télévision, vidéo, étapes de la réalisation au cours desquelles le matériel filmé ou enregistré est visionné, morcelé en plans et séquences, trié et recomposé, pour constituer la version définitive. 2. En musique, l'une des techniques d'écriture électroacoustique les plus puissantes et les plus créatives offertes par les techniques électroacoustiques. Elle consiste à prélever des éléments sonores de provenances et de caractères variés et à les organiser en succession (soit en coupant-collant une bande magnétique, soit à l'aide d'un logiciel de montage) selon des choix esthétiques déterminés par le compositeur. Ce moyen permet de mettre en relation instantanée des types de matériaux très différents les uns des autres. Le montage a plusieurs fonctions. Utilitaire, il permet de « nettoyer » un enregistrement qui comporte des défauts techniques ou artistiques, en supprimant les passages non désirés ; il sert également à classer des documents sonores dans un ordre précis. Très utilisé en radio, il donne la possibilité d'intervenir sur des entrevues, de simplifier des discours embrouillés et surtout de donner, comme au cinéma, un rythme vivant à l'émission. Musical, il peut être employé de façon audible pour créer, par le contraste subit, un effet de surprise ou un changement, ou encore de façon inaudible, afin d'enchaîner des séquences ou des sons très diversifiés en donnant l'illusion de la continuité ; il intervient aussi dans la composition des boucles et des sons en Delta. Un cas limite de montage est le micro montage.

* Interface ° (n.f.)
Dispositif logiciel ou matériel servant d'intermédiaire entre un ordinateur et un périphérique ou entre deux systèmes de nature différente et permettant les échanges d'informations entre ceux-ci. D'après Pierre Lévy, tout ce qui est traduction, transformation, passage est de l'ordre de l'interface. Par exemple, un modem est une interface qui permet le passage réciproque d'informations entre un ordinateur et le réseau téléphonique. * Programmation orientée objet (n.f.) Style de programmation informatique basée sur la notion d'objet. À la différence des styles de programmation classiques, dans lesquels les procédures sont distinguées des données auxquelles elles s'appliquent, la programmation orientée objet combine ces deux notions dans un type d'entité (l'objet) qui forme la composante de base des programmes. En programmation orientée objet, les objets communiquent entre eux par des messages. Chacun d'eux comporte des méthodes appropriées aux différents messages qu'il est susceptible de recevoir et qui déterminent les modalités de son action subséquente. Les objets sont par ailleurs regroupés en classes, elles-mêmes organisées de façon hiérarchique, de sorte que les objets de niveau inférieur peuvent hériter de comportements définis pour les objets de niveau supérieur.   * Modulaire (adj.) Se dit d'un synthétiseur ou d'un appareil dont les circuits sont interchangeables et qui se présente sous la forme d'un boîtier équipé d'une alimentation électrique et d'emplacements vides destinés à recevoir les différents modules au choix de l'utilisateur.   * Synthèse (n.f.) Création d'une onde sonore complexe à partir des composantes élémentaires du signal électrique, comme l'amplitude, la fréquence et la durée.

* Temps réel (n.m.)
1. Modalité temporelle des systèmes de traitement de l'information dans lesquels il n'y a pas de délai entre la sortie d'informations et l'entrée de données, ou, si l'on veut, dans lesquels l'output suit immédiatement l'input. Le temps réel est caractéristique du mode interactif. 2. Instantanéité apparente d'une tâche effectuée par un appareil électronique. C'est ce qui se produit, par exemple, avec la contre-réaction, principe bien connu qui consiste à prélever un signal à la sortie d'un circuit électrique et à le renvoyer à l'entrée. Cette opération se passe trop rapidement pour que l'on perçoive l'infime délai qui se produit réellement. Certains traitements ou synthèses sonores informatiques exigent trop de calculs pour être effectués en temps réel. On obtient donc le résultat avec un délai qui peut parfois être très long : c'est le « temps différé ». Mais la puissance actuelle des ordinateurs est telle que de plus en plus de systèmes de synthèse réagissent en « temps réel », ce qui permet au compositeur d'avoir un contrôle perceptif immédiat et continu de son travail. 3. Durée qui est effective au moment de la radiodiffusion ou de la télédiffusion d'une émission. 4. Technique vidéo permettant la correction de l'écart entre le code horaire et le temps réel d'enregistrement (NTSC).  

 

* Spatialisation (n.f.)

En concert, répartition sélective du son dans l'espace tridimensionnel, au moyen de divers dispositifs d'amplification utilisant une quantité variable de haut-parleurs, ainsi que des accès (console, systèmes informatisés, etc.) permettant éventuellement d'agir en temps réel sur différents paramètres sonores : l'intensité, la localisation, le mouvement, la coloration spectrale, etc.


Références du lexique :

* Dictionnaire des arts médiatiques 1996, Groupe de recherche en arts médiatiques - UQAM http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/Accueil.html
*Musiques et Recherches
http://www.musiques-recherches.be